Kamis, 26 April 2012

Fakta dan alasan Perselingkuhan


 FAKTA DAN ALASAN PERSELINGKUHAN
            Sejak awal kita pacaran, niatnya, ya, sama satu orang itu saja. Di perjalanan, tiba-tiba ketemu orang lain yang cocok dan akhirnya semakin dekat dengan kita. Tapi kedekatan ini senantiasa kita sembunyikan dari pacar. Lalu akhirnya terjadilah perselingkuhan.

            Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, selingkuh adalah “tidak berterus terang; tidak jujur; suka menyembunyikan sesuatu untuk kepentingan sendiri, curang; serong. Lalu apa, sih, yang dimaksud dengan selingkuh atau ngeduain itu? Selingkuh di sini dapat diartikan sebagai keadaan ketika seseorang melakukan tindakan yang tidak sesuai dengan komitmennya. M a ksud nya, saat dua orang memutuskan untuk pacaran, mereka punya komitmen untuk menjaga hubungan tersebut. Misalnya, lawan jenis yang boleh ngajak kita jalan berdua cuma pacar, pegangan tangan sama lawan jenis pun hanya dilakukan dengan pacar. Jadi, saat salah satu pihak nge-date sama orang lain, bisa dibilang dia sudah berselingkuh.
            Pada sebuah riset yang dilakukan psikolog Drigotas SM dan koleganya, yang dimuat dalam Journal of Personality and Social Psychology tahun 1999, selingkuh disebut sebagai dating infidelity. lstilah ini mengacu pada adanya perasaan bahwa pasangan telah melanggar norma dalam pacaran, yang berkaitan dengan interaksi terhadap orang lain dan diikuti timbulnya kecemburuan, serta persaingan.

Selingkuh juga dibagi dua, yaitu selingkuh fisik dan emosional.
·         Selingkuh fisik artinya kita melakukan kontak fisik dengan lawan jenis, seperti pelukan dan ciuman sama orang yang bukan pacar kita.
·         Sedangkan selingkuh emosional lebih berupa perasaan kita terhadap orang lain yang bukan pacar. Contoh, kangen dan pengen sering ngobrol sama seseorang yang bukan pacar.
Batasan tentang seberapa jauh ‘pelanggaran’ seseorang sampai bisa disebut berselingkuh pun macam-macam dan sangat relatif. Dalam majalah Psychology Today terbitan Desember 2000, menurut teori evolusi psikologi zaman dulu
cowok akan lebih kecewa kalau pasangannya melakukan selingkuh fisik. Sementara cewek bakal lebih sebal kalau pasangannya melakukan selingkuh emosional”.
 Sebab, cewek pengen pasangannya selalu ada di sampingnya dan nggak pengen berbagi perasaan dengan orang lain.
Istilah teman tapi mesra atau TTM makin populer saja belakangan ini. Di mana-mana kayaknya kita bisa ngeliat teman (atau malah kita sendiri) asyik berselingkuh dengan kesadaran penuh.
Baking ngetrennya, selain TTM, masih banyak lagi istilah untuk hubungan perselingkuhan ini, mulai dari
ü  ATM (Abang/Adek Tapi Mesra)
ü  HTS (Hubungan Tanpa Status)
ü  hingga Sephia.
 Lalu pertanyaan yang bikin kita penasaran: sebenarnya apa, sih, alasan cowok selingkuh? Dan pengakuan mereka adalah…  

1. Nggak Nyambung

“Kalau mulai nggak nyambung sama pacar, males banget, deh, ngobrol, apalagi curhat sama dia. Dan berhubung aku gampang suka sama cewek, kalau ada yang kutaksir, pasti penasaran dan terus kukejar. Apalagi kalau ceweknya jual mahal, pokoknya aku harus dapat!”

2. Cara Putus

“Aku berencana mutusin pacar karena memang sudah nggak cocok dan terlalu sering bera.atem, tapi aku send iri bingung gimana cara bilang ke dia karena dia cewek yang pemarah banget. Akhirnya, aku selingkuh dengan cewek lain. Dia marah besar dan mutusin aku. Itu lebih baik.”

3. Sekadar Pembuktian

“Cowok, tuh, selingkuh untuk membuktikan kalau dirinya bisa dapat lebih dari satu cewek pada waktu bersamaan. Ups, soH… tapi ini kenyataan!”

4. Nggak Dipercaya

“Cewekku selalu menyangka aku selingkuh. Capeklah dicurigai terus! Ya sudah, kenapa nggak sekalian selingkuh aja?”

Rabu, 25 April 2012

ARTIFICIAL INTELLIGENCE









ARTIFICIAL INTELLIGENCE


DEFINITION OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Part of computer science that studies how to make a machine (computer) can do the job and as good as that done by human beings could even do better than humans. Several kinds of fields that use artificial intelligence expert systems, among others, computer games (games), fuzzy logic, neural networks and robotics.
AI systems now commonly used in economics, medicine, engineering and military, as it has built in some home computer software applications and video games.

 
ARTIFICIAL INTELLIGENCE OBJECTIVES:
1. Make computers more intelligent.
2. Understanding of intelligence.
3. Make the machine more useful.

THE MAIN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

1. The knowledge base (knowledge base) Containing facts, theories, thoughts and      relationships with each other component.
2. Inference (inference engine) Ability to draw conclusions based on experience. Relating to the representation and the duplication process by the machine (eg, computers and robots).

ARTIFICIAL INTELLIGENCE EXCESS
1. More permanent, artificial intelligence has not changed over the computer systems and programs do not change it.

2. Artificial intelligence is more easily duplicated and distributed. Transfer of human knowledge from one person to another requires a very long process and expertise will never be duplicated in full. So if knowledge is located on a computer system, such knowledge can be copied from the computer and can be moved easily to another computer.

3. Cheaper. Providing computer services will be easier and cheaper than bring in someone to do a job in a very long period of time.

4. Is consistent because the artificial intelligence is part of the natural intelligence of the computer technology while constantly changing.

5. Can be documented, the decision made computers can be easily documented by tracking every activity of the system. Natural intelligence is very difficult to be reproduced
6. faster
7. Better

 WEAKNESS OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Drawback is the artificial intelligence artificial intelligence that has logic and can solve problems only in certain areas only.

    
ARTIFICIAL INTELLIGENCE IN COMMERCIAL APPLICATIONS.
The main scope of artificial intelligence:
1.  Expert systems (expert systems): the computer as a means for storing the knowledge of experts so that the computer has the expertise to solve the problems by mimicking the expertise of specialists.
2. Natural language processing (natural language processing): user can communicate with computers using everyday language, eg English, Indonesian, Javanese language, etc.
3. Speech recognition (speech recognition): human beings can communicate with computers using sound
4. Robotics and sensor systems.
5. Computer vision: to interpret the pictures or objects appear through the computer.
6. Intelligent computer-aided instruction: a computer can be used as a tutor who can train and teach.
7. Game playing.

          Methodologies used in Soft computing is:
1. Fuzzy Systems (to accommodate imprecision) Fuzzy Logic (fuzzy logic)
2. Neural networks (using learning) Artificial Neural Network (neurall network)
3.Probabilistic Reasoning (accommodates uncertainty)
4. Evolutionary Computing (optimization) Genetic Algorithm.

           
 ARTIFICIAL INTELLIGENCE IN THE GAME
Game AI is an application to model the characters involved in the game either as opposed to, or supporting characters who are part of the game but did not come into play (NPC = Non playable Character). The role of artificial intelligence in terms of player interaction with the game is to use interactions that are natural human family is used to interact with fellow humans. Examples of media interaction is: Vision (vision), sound (voice), speech (speech), limb movement (gesture)
The algorithm used in artificial intelligence is used
Minimax algorithm. Minimax according to some artificial intelligence expert
is one of the algorithms are often used in the application
artificial intelligence in games, especially games of logic, among other
Chess, Go, Othello, and so forth.

The main process of the Minimax search algorithms based on the best value
values ​​given at each step. Those values ​​are
generated on the basis of the knowledge possessed by the algorithm
them. With the application of the Minimax algorithm as the foundation of an intelligence
made on the game, it is expected to be generated a
interactive game. In this game, two players can each
competing uses two computers connected by a network
local. The tools in the implementation of this case using the local network and
Visual Basic 6.0 programming

ARTIFICIAL INTELLIGENCE


 

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

DEFINISI ARTIFICIAL INTELLIGENCE          
            Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
             Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
1.      TUJUAN KECERDASAN BUATAN:
1.      Membuat komputer lebih cerdas.
2.      Mengerti tentang kecerdasan.
3.      Membuat mesin lebih berguna.

BAGIAN UTAMA ARTIFICIAL INTELLIGENCE
           
1.      Basis Pengetahuan (knowledge base) Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya.
2.      Inferensi (inference engine) Kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya, komputer dan robot).

          KELEBIHAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

1.      Lebih bersifat permanen, Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2.      Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang yang lain membutuhkan proses yang sangat lama dan keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut dan dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain
3.      Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.      Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5.      Dapat didokumentasi, keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi
6.      lebih cepat
7.      Lebih Baik

 KELEMAHAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE
            Kelemahan kecerdasan buatan adalah kepintaran buatan yang memiliki logika dan dapat menyelesaikan masalah hanya pada daerah tertentu saja. 
 
    KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL.
            Lingkup utama kecerdasan buatan  :
1.       Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2.      Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll
3.      Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara
4.      Robotika & sistem sensor.
5.      Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui computer.
6.       Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
7.      Game playing.

          Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
            1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan)  Logika Fuzzy (fuzzy logic)
            2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
            3.Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
            4. Evolutionary Computing (optimasi)  Algoritma Genetika.

            ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM GAME
            Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah: Penglihatan (vision), Suara (voice), ucapan (speech), Gerakan anggota badan ( gesture)
            Algoritma yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut  menggunakan
algoritma  Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan
merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan
kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain
Catur, Go, Othello, dan sebagainya.

            Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan
nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut
dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma
tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan
buatan pada permainan, maka diharapkan akan dihasilkan suatu
permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling
bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan
lokal. Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan
pemrograman Visual Basic 6.0