ARTIFICIAL INTELLIGENCE
DEFINISI ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Bagian dari ilmu komputer yang
mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada
yang dilakukan manusia. Beberapa macam bidang
yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer
(games), logika fuzzy, jaringan syaraf
tiruan dan robotika.
Sistem AI sekarang
ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer,
seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer
rumah dan video game.
1. TUJUAN KECERDASAN BUATAN:
1. Membuat
komputer lebih cerdas.
2.
Mengerti tentang kecerdasan.
3. Membuat mesin
lebih berguna.
BAGIAN UTAMA ARTIFICIAL INTELLIGENCE
1. Basis
Pengetahuan (knowledge base)
Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang
lainnya.
2. Inferensi
(inference engine) Kemampuan
menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan
duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya, komputer dan robot).
KELEBIHAN
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
1.
Lebih bersifat permanen, Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer
dan program tidak mengubahnya.
2.
Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang yang lain membutuhkan
proses yang sangat lama dan keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan
lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan
tersebut dapat disalin dari komputer tersebut dan dapat dipindahkan dengan
mudah ke komputer yang lain
3.
Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih
mudah dan murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah
pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.
Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian
dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5.
Dapat didokumentasi, keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem
tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi
6.
lebih cepat
7.
Lebih Baik
KELEMAHAN
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Kelemahan kecerdasan buatan adalah
kepintaran buatan yang memiliki logika
dan dapat menyelesaikan masalah hanya
pada daerah tertentu saja.
KECERDASAN
BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL.
Lingkup utama kecerdasan buatan :
1. Sistem pakar (expert system) : komputer
sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer
memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang
dimiliki pakar.
2. Pengolahan
bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan
komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa
indonesia, bahasa jawa, dll
3. Pengenalan
ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan suara
4. Robotika
& sistem sensor.
5. Computer
vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui computer.
6. Intelligent computer-aided instruction :
komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
7. Game
playing.
Metodologi-metodologi
yang digunakan dalam Soft computing adalah :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) Logika Fuzzy (fuzzy logic)
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
3.Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
4. Evolutionary Computing (optimasi) Algoritma Genetika.
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) Logika Fuzzy (fuzzy logic)
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
3.Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
4. Evolutionary Computing (optimasi) Algoritma Genetika.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
DALAM GAME
Game AI adalah
aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai
lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi
tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan
dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi
yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi
dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah: Penglihatan
(vision), Suara (voice),
ucapan (speech), Gerakan anggota
badan ( gesture)
Algoritma
yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut
menggunakan
algoritma Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan
merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan
kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain
Catur, Go, Othello, dan sebagainya.
algoritma Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan
merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan
kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain
Catur, Go, Othello, dan sebagainya.
Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan
nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut
dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma
tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan
buatan pada permainan, maka diharapkan akan dihasilkan suatu
permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling
bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan
lokal. Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan
pemrograman Visual Basic 6.0
wah berguna sekali gan artikelnya buat saya yg bntr lagi UTS kecerdasan buatan... hehehe
BalasHapuskunjungi juga blog saya gan:
grahakamal.blogspot.com