Rabu, 25 April 2012

ARTIFICIAL INTELLIGENCE


 

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

DEFINISI ARTIFICIAL INTELLIGENCE          
            Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
             Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
1.      TUJUAN KECERDASAN BUATAN:
1.      Membuat komputer lebih cerdas.
2.      Mengerti tentang kecerdasan.
3.      Membuat mesin lebih berguna.

BAGIAN UTAMA ARTIFICIAL INTELLIGENCE
           
1.      Basis Pengetahuan (knowledge base) Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya.
2.      Inferensi (inference engine) Kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya, komputer dan robot).

          KELEBIHAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

1.      Lebih bersifat permanen, Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2.      Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang yang lain membutuhkan proses yang sangat lama dan keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut dan dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain
3.      Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.      Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5.      Dapat didokumentasi, keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi
6.      lebih cepat
7.      Lebih Baik

 KELEMAHAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE
            Kelemahan kecerdasan buatan adalah kepintaran buatan yang memiliki logika dan dapat menyelesaikan masalah hanya pada daerah tertentu saja. 
 
    KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL.
            Lingkup utama kecerdasan buatan  :
1.       Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2.      Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll
3.      Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara
4.      Robotika & sistem sensor.
5.      Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui computer.
6.       Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
7.      Game playing.

          Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
            1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan)  Logika Fuzzy (fuzzy logic)
            2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
            3.Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
            4. Evolutionary Computing (optimasi)  Algoritma Genetika.

            ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM GAME
            Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah: Penglihatan (vision), Suara (voice), ucapan (speech), Gerakan anggota badan ( gesture)
            Algoritma yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut  menggunakan
algoritma  Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan
merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan
kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain
Catur, Go, Othello, dan sebagainya.

            Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan
nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut
dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma
tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan
buatan pada permainan, maka diharapkan akan dihasilkan suatu
permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling
bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan
lokal. Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan
pemrograman Visual Basic 6.0



1 komentar:

  1. wah berguna sekali gan artikelnya buat saya yg bntr lagi UTS kecerdasan buatan... hehehe
    kunjungi juga blog saya gan:
    grahakamal.blogspot.com

    BalasHapus